![](https://www.gradiant.org/wp-content/uploads/2016/03/Multitactil.jpg)
-
Denominación Interfaz Persona - Ordenador: Pantalla para interacción multitáctil basada en Reflexión Interna Total Frustrada
La historia de las interfaces multitáctiles es bastante larga. Desde inicios de la década de los 70 se han estado investigando multitud de tecnologías que permitan la interacción multitáctil con un ordenador. Conviene resaltar que el término “multitáctil” implica que estas interfaces permiten al usuario utilizar más de un dedo simultáneamente, incluso con ambas manos a la vez y, si la superficie del dispositivo tiene el tamaño suficiente, múltiples usuarios en un mismo dispositivo. Esta característica es lo que diferencia un sistema con interfaz multitáctil de otros, como podrían ser las típicas pantallas táctiles de un navegador GPS o de una PDA, que sólo permiten un único punto de contacto.
1. Sistema de interacción multitáctil basado en FTIR Este sistema de detección multitáctil utiliza la técnica FTIR [1] (Frustrated Total Internal Reection). Está constituido por una placa de un material transparente de unos pocos milímetros de espesor. Se suelen usar polímeros como el metacrilato ya que sus propiedades de transmisión ópticas son mejores que las del cristal común; además, tiene una mayor resistencia a la rotura y es menos denso que el cristal. Los bordes de la placa se iluminan con diodos luminiscentes (LED, Light Emitting Diode) emisores de luz infrarroja de manera que la luz se propague por el interior de la placa mediante reflexión interna total. Cuando un dedo entra en contacto con la superficie, interrumpe, frustra la reflexión interna total, provocando que parte de la luz se disperse hacia afuera de la placa. Una cámara recoge la luz dispersada formando así una imagen de los puntos de la superficie en los que se ha producido el contacto. En la técnica FTIR sólo el contacto con los dedos permite que la luz contenida en la placa se disperse hacia la cámara. Mediante procesado de imagen se interpretan las sucesivas capturas de la cámara. Es necesario filtrar las capturas hasta obtener una imagen nítida de los puntos de contacto de los dedos con la superficie. También es necesario decidir qué puntos de contacto se corresponden con eventos discretos, con deslizamientos de los dedos, etc. Toda esta información extraída del procesado de imagen constituye los datos de entrada de la aplicación con la que está interaccionando el usuario. Esta interacción se produce a través de una interfaz gráfica que se proyecta en la superficie táctil desde el lado opuesto a donde está situado el usuario (retroproyección). Como la placa del material que se utiliza para confinar la luz infrarroja es transparente, es necesario añadir una pantalla de proyección translúcida para que el usuario pueda verla interfaz gráfica. Cada vez que la aplicación reciba unos datos de entrada en forma de nuevos puntos de contacto producirá una salida determinada que el usuario percibirá de forma visual en los gráficos proyectados sobre la pantalla. Al observar cualquier cambio, el usuario responderá tocando de nuevo la pantalla. De esta manera, la interacción entre la persona y el ordenador se produce de forma cíclica.